2012-09-01から1ヶ月間の記事一覧

男性的なコミュニケーション

「互いに自慢話をする」みたいなコミュニケーションがあるけど、あれはなぜ成立するのだろうか? 「他人の自慢話を聞く」ストレスより、「自慢話を他人に聞かせる」喜びの方が大きければ、まぁ成り立つのだろうけど。 そういう集団はおそらく常に一緒にいる…

自慢話をする理由、自慢話が鼻につく理由

鼻につくのは「嫉妬」に近いのかなと思うけど。そもそも他人に自慢話をしたがるのは何故だろう? 自分の行動(発話)に大してフィードバックが返ってくれば、それだけでもある程度の報酬になるだろう。ちなみに相手が動物やロボットではなく人間である必要性…

「愚かなことをして結束を高める」とは

弱みを見せて取り入るという手法

「弱みを見せる」ことで、「人間らしい(親しみやすい)」という印象を与える効果もあるが、それ以外に「弱みを知ったのでいざとなればこの人間は制御可能である。ゆえに与しやすい」と思わせる効果もある。

内部の変化と外部への働きかけ

例えば、同じ職場に性格の合わない同僚がいた場合にどうするか?「我慢する」とか「相手に合わせてみる」という策もあるし、「相手の変化を促す」とか「職場を変える」という方法もある。前者は自分が変化するという策だし、後者は(対象は違えど)外部に働…

ドーパミン放出の意義

もちろん「学習を促す」という機能はあるだろう。あろ個人的には「注意の集中」も重要だと思ってる。ただそれ以外にも機能はあると思う。 「incentive salience」に少し近いのだが、ドーパミン放出は「それが必要なタイミング行われる」という解釈も可能なの…

ドーパミンと関心の固定と関連性の学習

ドーパミン放出の意義はいろいろあるだろうが、特に重要なのは現在の関心事をしばらくの間「固定」しておくことだと思う。別のものとの関連性を学習する場合でも、まずそのものへの関心が持続することが学習に不可欠である。 ドーパミンの放出量や感受性には…

固執とか関連付けとか支配欲とか

「支配欲」の解釈はいろいろあるだろうが、「自分の思い通りにならないものでも思い通りにしないと気が済まない」ということであれば、一度与えられた刺激に対する「固執」と解釈することもできる。執着がなければ、「思い通りにならないもの」を無理やり「…

衝動性とか行動の起点とか生活の豊かさとか

「衝動性」は必ずしも明確な定義が存在しない。割引率が高いことをもって「衝動的」という場合もあるし、「待つ」ことが必要な課題での低い成績や、正確性の低さを「衝動的」とする場合もある。 衝動性というと負のイメージが先行するが、何も行動を企図して…

行動の推進力

基本的に欲求は行動の推進力になるが、行動を起こさなくてもその欲求が満たされるのであれば推進力にならない。欲求が行動の推進力となるためには、現時点ではそれが充足できないことと、実行可能な行動によって充足できることの2点が必要である。

持続時間とか並立する目的とか報酬価値とか

「(達成後に)持続する目的は価値が大きい」と思うのだが、その理由はなぜか? 一つの解釈は「持続時間」というのは「並立する他の報酬」を大きくすることで目的の報酬価値に寄与する、というもの。で、本質的なのは「並立する他の報酬価値」の部分だという…

方法そのものの価値と目的の必要性

例えば「受験のために勉強していたが勉強そのものが面白くなった」という場合がある。もちろん、学問の面白さに気付いた可能性もあるのだが、「目的のために地道に蓄積する過程が楽しい」ということかもしれない。後者の場合、個々の行為自体に価値を認識し…

目的の並立とか矛盾とかトレードオフの認識とか

前回のエントリとも関係するのだが、まず「複数の目的が並立する」とか「矛盾する」といった人間の認識が生じるには、事実関係以前に「両方の目的が同時に想起されている」時間はある程度必要である、ということを述べておく。では、「複数の目的が同時に想…

目的の強さと持続時間と複数の目的の融合

同意が得られないかもしれないが、個人的に「長生きする」という目的と「ゲームをする」という目的は別個のもので、それらが特殊な条件下で融合して「長生きして死ぬまでゲームをする」という目的が生じるのだと思う。では「特殊な条件」とは何か? 目的が「…

持続時間の心理的測度

例えば、「永久に運営されるネットゲーム」と「1年しか運営されないネットゲーム」があったとする。どうせキャラを育成するのなら、永久に運営されるネットゲームをやりたいと思うだろう。しかし、一つのネットゲームにはまっている期間はせいぜい数カ月な…

反復からの離脱

例えばパラメータだけ変えたシミュレーションを何十回もやる場合、その都度自分で実行するのは面倒なので、そのうちスクリプトを書いて自動化するようになる。一度スクリプトを書いてしまえば、その後は似たような状況になっても同じ方法が使えるが、最初に…

意識の集中と満足度と固執

「意識を集中した結果、固執が生じる」ということではなく、むしろ逆で、「意識を十分に集中できていないから満足度が下がり、結果的に同じ対象への関心が持続するのではないか?」みたいな話。あと「意識を集中できない」ということは「別の対象にも意識が…

意識の集中とか緊張感とか満足度とか

同じ報酬を得るにしても、基本的にその報酬(が得られるということ)へ意識を集中していれば満足度は大きくなるし、さほど集中していなければ満足度は小さくなる。(まぁ「予測してない時の方が嬉しい」ということもあるだろうけど)

存続時間とアクセス頻度

何か好ましいものがあったとして、その存続時間を長くすることは価値のあることだが、そこに「価値がある」と感じる理由は基本的に「アクセスの回数が増えるから」であろう。「存続時間を延ばす」理由が「アクセスの回数を増やす」ことであるなら、「存続時…

不変性を志向しない生き方とか、価値を転化させていく生き方について

「価値を転化させる」というのは、例えば一時期ロックにハマり、その後勉強に集中しようとする時に、「過去に集めたロックの名盤でテンションを上げて勉強に打ち込む!」みたく、過去に感じていた価値を新たに生じた価値に関連付けるといった話。 「不変性を…

目的の持続時間に関するもう一つの考察

思考の切り替えに難のある人間は、「永遠」でなくても、それなりの長期間持続する目的以外はほとんど価値を見出さないだろうし、逆に思考の切り替えがスムーズに行える人間は、目的の持続時間をほとんど問題にしないだろう。

ボトムアップとトップダウン

twitterより。 そういやプログラム書いてた時は、バグの発見に苦労することはあんまりなかった。まぁそこまで難しいプログラム書いてなかったというのもあるんだけど。私はなんかこう、自分の行動振り返るにしても、他人の行動を分析するにしても「失敗の原…

全人格の受容とか単一の目的での接近に対する嫌悪感とか

例えば「金目当て」で交際を求められたら、普通いい気はしないだろう。ただ成人男性の場合、ある程度そういうものを受け入れられる場合もある。 嫌悪する理由の一つは「目的のもの(例えば金)を失ったら愛想を尽かされる」というものだろうが、「金が決して…

期待と関心と報酬予測誤差

過去の好ましい経験と類似した状況(対象)には自然と「期待」するし、そのものへの関心も高まる。しかしそこで満足した結果が得られなければ、予測誤差が生じてむしろ不快な思いをする。 負の報酬予測誤差が生じた時に、何らかの代替物で埋め合わせようとす…

状況の変化と学習

学習すべき材料が全て与えられた状態で学習することは比較的容易である。「全て与えられた状態」の定義は難しいが、状況が変化しなければその状況を「全て」とみなすこともできるだろう。でも状況が刻々と変化する場合はどうか?

汎化能力について

一般的に「学習能力」と言われるものは「汎化(般化)能力」であることが多いような。 それは異なる対象から共通の要素を見つける能力に近いかもしれない。そういう能力が高いと、(細部が少し異なる)複数の物事を一括して処理する方法を考えられるかもしれ…

集中力とトレードオフになっているもの

「集中力」は文字通り「集中する力」なので、それとトレードオフになっているのは「拡散する力」であろう。「拡散する力」とは何か?思考の切り替えと言い換えてもいい。集中力を高めることばかり考えていると、知らず知らずのうちに思考の切り替えが円滑に…

一回勝負のpros&cons

学生時代がどうしてもそういう能力が求められるので、そのための姿勢が染み付いてしまう場合が多いが、あまり好ましいことではない。もちろんその時に限ればなるべく労力を割いた方が成績はよくなるだろうし、「再挑戦」することで蓄積が(忘却により)失わ…

社会に出たら切り替えるべきこと

学生時代と異なり、やれることや、問題解決のためのアプローチに制限はない。モチベーションが下がったら「他のこと」や「別の方法」を試みたらいいのではないか?学生時代と同様に「やる気がなくなったらゲーム」では進歩がない。 また学生時代は定期考査な…

精神の発達と原因の帰趨

人間の精神的な発達には様々な面があるが、「結果を何に帰趨させるか?」が非常に重要だと思う。 判断に帰趨→判断に至った動機・知識に帰趨